Sonic Racing CrossWorlds — Аудио/текстомоддинг)

Полное руководство по созданию аудио-модов

Здесь вы найдёте все шаги: от извлечения оригинальных звуков до упаковки готового мода в .pak. Следуй инструкциям внимательно — и твои звуки зазвучат в игре!

Необходимые инструменты

Все дальнейшие шаги предполагают, что у тебя есть папка с тулкитом (далее tools\), а также установлен foobar2000 с компонентом vgmstream.

Шаг 1. Извлечение оригинальных .acb/.awb из игры

Используй FModel (подробный гайд по настройке есть на YouTube, но основные моменты):

  1. Открой FModel, укажи путь к папке ...\Union\Content\Paks игры.
  2. В настройках добавь AES-ключ (ищи в интернете; прим.: актуальный на момент написания этого гайда ключ лежит рядом в файле aes.txt) и mappings файл (.usmap; Он тоже лежит рядом. И тоже актуальный на момент написания гайда).
  3. Загрузи все паки (Ctrl+A → Load).
  4. Найди нужные файлы:
    • Голоса персонажей: VOICE_ИМЯ.acb/.awb (например VOICE_SHA, VOICE_SON и т.д.)
    • Музыка: BGM_*.acb/.awb
    • Звуки интерфейса: SE_*.acb/.awb
    Обычно они лежат в Content/CriWareData или Content/L10N/язык/CriWareData.
  5. Правой кнопкой → Export Raw Data (или просто перетащи в папку). Сохрани оба файла (и .acb, и .awb).
Совет: создай отдельную папку для проекта и сложи туда исходные .acb/.awb.

Шаг 2. Определение нужных звуков через foobar2000

  1. Открой foobar2000.
  2. Перетащи в окно файл .awb (не .acb!).
  3. В списке треков ты увидишь все звуки из этого банка. Обрати внимание на колонку Title — там указаны имена вроде BGM#1, BGM#2, VOICE_CHA_SELECT и т.д.
  4. Прослушай треки и запомни, какой номер (ID) соответствует нужному звуку.
  5. Важно: Индекс файла .hca = ID из foobar минус 1. Например, если нужный звук имеет ID BGM#5, то его индекс = 4, и файл будет называться 00004_streaming.hca.
Иногда нумерация может сбиваться, но в 99% случаев это правило работает.

Шаг 3. Распаковка .acb в .hca с помощью AcbEditor

  1. Скопируй .acb и .awb в отдельную папку, например work\.
  2. Перетащи файл .acb на AcbEditor.exe (из тулкита). Или открой командную строку в папке с AcbEditor и выполни:
    AcbEditor.exe путь\к\файлу.acb
  3. AcbEditor создаст папку с именем файла без расширения (например, VOICE_SHA\) и поместит туда все .hca и файл .subkey.
  4. Теперь у тебя есть все отдельные звуки в формате .hca.
AcbEditor должен находиться в одной папке со своими .dll и .config. В тулките всё уже настроено.

Шаг 4. Подготовка своего аудио и конвертация в .hca

  1. Подготовь свой аудиофайл в формате .wav (рекомендуется 16 бит, 44.1 или 48 кГц, стерео или моно. Лучше как в оригинале. Оригинал к слову можно глянуть в foobar. Пкм по файлу в foobar, convert и quick convert.).
  2. Помести свой .wav в папку input\ тулкита (если используешь Convert2UNION.bat) или в любую удобную папку.
  3. Узнай ключ для твоего .acb. Ключи можно найти в файле Convert2UNION.bat — там для каждого имени .acb указан свой --keycode. Например, для VOICE_SHA ключ 2922602933591935282.
  4. Запусти командную строку в папке с VGAudioCli.exe и выполни команду (пример для VOICE_SHA):
    VGAudioCli.exe -i input\мойзвук.wav -o output\ --keycode 2922602933591935282 --out-format hca
    Или просто воспользуйся Convert2UNION.bat: положи .wav в input\, запусти батник, введи имя .acb (например VOICE_SHA) — он сам сконвертирует все файлы из input\ в output\.
VGAudioCli поддерживает многие форматы на входе: .wav, .mp3, .ogg, .flac. Но для наилучшего качества рекомендую использовать .wav (Прим. прог.: с ним, в отличии от других, меньше всего проблем при конвертации (проверено опытом)).

Шаг 5. Замена звука в распакованной папке

  1. Возьми сконвертированный .hca (лежит в output\ тулкита).
  2. Переименуй его в нужный индекс, например 00004_streaming.hca (если заменяешь пятый трек).
  3. Скопируй этот файл в папку, созданную AcbEditor (например VOICE_SHA\), и подтверди замену.

Шаг 6. Упаковка обратно в .acb/.awb

  1. Перетащи папку с изменёнными .hca (например VOICE_SHA\) на AcbEditor.exe. Или выполни в командной строке:
    AcbEditor.exe путь\к\папке\VOICE_SHA
  2. AcbEditor создаст в той же папке, где лежит AcbEditor.exe новые файлы .acb и .awb (а если они итак лежат рядом (А ОНИ ДОЛЖНЫ), то он их просто перезапишет). Проверь — они должны появиться в папке тулкита.
  3. Переименуй их при необходимости (обычно имя совпадает с именем папки).
Иногда AcbEditor создаёт файлы в той же папке, откуда был запущен (т.е. в папке тулкита). Просто скопируй их оттуда.

Шаг 7. Создание структуры мода

  1. Создай папку с названием мода, например MySuperCool228336SWAGUltraDeluxeNotVirusMod.
  2. Внутри создай вложенные папки: UNION\Content\CriWareData\.
    ВАЖНОЕ ПРИМ.: Иногда структура может отличаться. Не забудь сверить с оригиналом!
  3. Скопируй туда полученные .acb и .awb.
  4. Если ты меняешь локализованные звуки (японские, например), то путь будет UNION\Content\L10N\ja\CriWareData\.

Пример структуры:

MyAudioMod\
└── UNION\
ㅤㅤ└── Content\
ㅤㅤㅤㅤ└── CriWareData\
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ├── VOICE_SHA.acb
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ└── VOICE_SHA.awb

Шаг 8. Упаковка мода в .pak

  1. Открой командную строку в папке тулкита (где лежит UnrealPak.exe).
  2. Выполни команду (или используй UnrealPak.bat в тулките):
    UnrealPak.exe MySuperCool228336SWAGUltraDeluxeNotVirusMod.pak -Create=MySuperCool228336SWAGUltraDeluxeNotVirusMod\*.* -compress
    Или просто перетащи папку MySuperCool228336SWAGUltraDeluxeNotVirusMod на UnrealPak.bat — он сам создаст .pak с именем папки.
  3. Готовый .pak появится в папке тулкита.
Имя .pak должно начинаться с mod_ (например mod_MyAudioMod_P.pak), чтобы игра загрузила его в первую очередь. Можно переименовать после создания.

Шаг 9. Установка мода в игру

  1. Найди папку с игрой (например через Steam: свойства → установленные файлы → обзор).
  2. Перейди в Union\Content\Paks\.
  3. Скопируй туда свой .pak (желательно с префиксом mod_).
  4. Запусти игру и проверь результат!

Редактирование текста в игре (UnrealLocresEditor)

В этом разделе описано, как менять имена персонажей, субтитры и другой текст в игре через .locres‑файлы.

Необходимые дополнительные инструменты

Шаг 1. Извлечение Game.locres через FModel

  1. Открой FModel и укажи путь к папке ...\\Union\\Content\\Paks игры (как в аудиомоддинге, без уже установленных модов, если есть ошибка).
  2. В настройках добавь AES‑ключ и файл .usmap, затем загрузи все паки (Ctrl+A → Load).
  3. Перейди по пути: Union\\Content\\Localization\\en (или другой язык, если нужен локализованный текст).
  4. Найди файл Game.locres и выбери Export Raw Data (или перетащи в свою папку).
  5. Скопируй путь к папке, куда FModel выгрузил файл (будет использоваться в UnrealLocresEditor).

Шаг 2. Установка и настройка UnrealLocresEditor

  1. Скачай последнюю версию UnrealLocresEditor с GitHub (ссылка в описании видео).
  2. Распакуй архив в любую папку (например, в твой основной рабочий каталог модов).
  3. Запусти UnrealLocresEditor.exe. При первом запуске он может попросить установить UnrealLocres — нажми «Download» и дождись установки.

Шаг 3. Открытие Game.locres и поиск текста

  1. В меню выбери File → Open Locres.
  2. Укажи путь к папке, куда выгрузил Game.locres через FModel, и выбери сам файл.
  3. После открытия ты увидишь все строки текста игры в одном списке.
  4. Воспользуйся поиском по строкам:
    • Чтобы найти текст, содержащий слово «Shadow», введи Shadow в поле поиска.
    • Если знаешь конкретный ключ строки (например, ID персонажа вроде Character_06), ищи по этому ключу.
  5. В найденной строке перейди в поле Target и введи свой текст (например, замени Shadow на Mephilus).

Шаг 4. Экспорт изменённого .locres

  1. После внесения всех изменений выбери в меню Export.
  2. Укажи папку, куда необходимо сохранить изменённый Game.locres (обычно это временная папка, связанная с твоим модом).
  3. Убедись, что файл сохранён без ошибок.

Шаг 5. Интеграция текстового мода в структуру мода

  1. Создай папку мода (например, MyTextMod), если она ещё не используется для аудио.
  2. Внутри организуй структуру:
    MyTextMod\\
    └── UNION\\
    ㅤㅤ└── Content\\
    ㅤㅤㅤㅤ└── Localization\\
    ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ└── en\\
    ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ└── Game.locres
  3. Скопируй изменённый Game.locres в папку UNION\\Content\\Localization\\en твоего мода.
  4. Если игра использует другие языки, можно продублировать изменённый файл в нужные папки (например, ja, ru и т.п.), но логика идентификаторов там обычно совпадает.

Шаг 6. Упаковка текстового мода в .pak

  1. Открой командную строку в папке с UnrealPak.exe (из тулкита).
  2. Выполни команду:
    UnrealPak.exe mod_MyTextMod.pak -Create=MyTextMod\\*.* -compress
    или просто перетащи папку MyTextMod на UnrealPak.bat — он создаст mod_MyTextMod.pak.
  3. Переименуй пак, если нужно, чтобы имя начиналось с mod_ (см. предыдущие советы).

Шаг 7. Установка текстового мода в игру

  1. Найди папку с игрой через Steam: свойства игры → «Установленные файлы» → «Обзор локальных файлов».
  2. Перейди в Union\\Content\\Paks.
  3. Скопируй туда mod_MyTextMod.pak (или объедини с уже существующими аудиомодами в один пак, если они не конфликтуют).
  4. Запусти игру, смените язык на английский (или тот, который ты редактировал), и проверь, что текст изменился (например, имя персонажа).
Если после обновления игры текстовый мод перестал работать, скорее всего, менялись ключи строк или структура .locres. В этом случае нужно заново извлечь свежий Game.locres и повторить изменения.

Часто задаваемые вопросы и советы

Важно! Не распространяйте моды, содержащие защищённый контент (музыку, голоса) без разрешения авторов. Для личного использования — пожалуйста.

© 2026 | Царь Всея Печенья