Sonic Racing CrossWorlds — Аудио/текстомоддинг)
Полное руководство по созданию аудио-модов
Здесь вы найдёте все шаги: от извлечения оригинальных звуков до упаковки готового мода в .pak.
Следуй инструкциям внимательно — и твои звуки зазвучат в игре!
Необходимые инструменты
- foobar2000 — аудиоплеер для прослушивания .awb
- Компонент vgmstream для foobar2000 (устанавливается через меню Components)
- FModel — для извлечения .acb/.awb из игры
- VGAudioCli — консольная утилита для конвертации аудио в .hca (или используй готовый тулкит ниже)
- Union Audio Modding Toolkit 1.1.2 (от Lady Luna) — включает AcbEditor, VGAudioCli, UnrealPak, батники.
- Любой аудиоредактор для подготовки своих .wav (Audacity, etc.)
Все дальнейшие шаги предполагают, что у тебя есть папка с тулкитом (далее tools\), а также установлен foobar2000 с компонентом vgmstream.
Шаг 1. Извлечение оригинальных .acb/.awb из игры
Используй FModel (подробный гайд по настройке есть на YouTube, но основные моменты):
- Открой FModel, укажи путь к папке
...\Union\Content\Paks игры.
- В настройках добавь AES-ключ (ищи в интернете; прим.: актуальный на момент написания этого гайда ключ лежит рядом в файле aes.txt) и mappings файл (.usmap; Он тоже лежит рядом. И тоже актуальный на момент написания гайда).
- Загрузи все паки (Ctrl+A → Load).
- Найди нужные файлы:
- Голоса персонажей:
VOICE_ИМЯ.acb/.awb (например VOICE_SHA, VOICE_SON и т.д.)
- Музыка:
BGM_*.acb/.awb
- Звуки интерфейса:
SE_*.acb/.awb
Обычно они лежат в Content/CriWareData или Content/L10N/язык/CriWareData.
- Правой кнопкой → Export Raw Data (или просто перетащи в папку). Сохрани оба файла (и .acb, и .awb).
Совет: создай отдельную папку для проекта и сложи туда исходные .acb/.awb.
Шаг 2. Определение нужных звуков через foobar2000
- Открой foobar2000.
- Перетащи в окно файл .awb (не .acb!).
- В списке треков ты увидишь все звуки из этого банка. Обрати внимание на колонку Title — там указаны имена вроде
BGM#1, BGM#2, VOICE_CHA_SELECT и т.д.
- Прослушай треки и запомни, какой номер (ID) соответствует нужному звуку.
- Важно: Индекс файла .hca = ID из foobar минус 1.
Например, если нужный звук имеет ID
BGM#5, то его индекс = 4, и файл будет называться 00004_streaming.hca.
Иногда нумерация может сбиваться, но в 99% случаев это правило работает.
Шаг 3. Распаковка .acb в .hca с помощью AcbEditor
- Скопируй .acb и .awb в отдельную папку, например
work\.
- Перетащи файл .acb на
AcbEditor.exe (из тулкита). Или открой командную строку в папке с AcbEditor и выполни:
AcbEditor.exe путь\к\файлу.acb
- AcbEditor создаст папку с именем файла без расширения (например,
VOICE_SHA\) и поместит туда все .hca и файл .subkey.
- Теперь у тебя есть все отдельные звуки в формате .hca.
AcbEditor должен находиться в одной папке со своими .dll и .config. В тулките всё уже настроено.
Шаг 4. Подготовка своего аудио и конвертация в .hca
- Подготовь свой аудиофайл в формате .wav (рекомендуется 16 бит, 44.1 или 48 кГц, стерео или моно. Лучше как в оригинале. Оригинал к слову можно глянуть в foobar. Пкм по файлу в foobar, convert и quick convert.).
- Помести свой .wav в папку
input\ тулкита (если используешь Convert2UNION.bat) или в любую удобную папку.
- Узнай ключ для твоего .acb. Ключи можно найти в файле
Convert2UNION.bat — там для каждого имени .acb указан свой --keycode.
Например, для VOICE_SHA ключ 2922602933591935282.
- Запусти командную строку в папке с VGAudioCli.exe и выполни команду (пример для VOICE_SHA):
VGAudioCli.exe -i input\мойзвук.wav -o output\ --keycode 2922602933591935282 --out-format hca
Или просто воспользуйся Convert2UNION.bat: положи .wav в input\, запусти батник, введи имя .acb (например VOICE_SHA) — он сам сконвертирует все файлы из input\ в output\.
VGAudioCli поддерживает многие форматы на входе: .wav, .mp3, .ogg, .flac. Но для наилучшего качества рекомендую использовать .wav (Прим. прог.: с ним, в отличии от других, меньше всего проблем при конвертации (проверено опытом)).
Шаг 5. Замена звука в распакованной папке
- Возьми сконвертированный .hca (лежит в
output\ тулкита).
- Переименуй его в нужный индекс, например
00004_streaming.hca (если заменяешь пятый трек).
- Скопируй этот файл в папку, созданную AcbEditor (например
VOICE_SHA\), и подтверди замену.
Шаг 6. Упаковка обратно в .acb/.awb
- Перетащи папку с изменёнными .hca (например
VOICE_SHA\) на AcbEditor.exe.
Или выполни в командной строке:
AcbEditor.exe путь\к\папке\VOICE_SHA
- AcbEditor создаст в той же папке, где лежит AcbEditor.exe новые файлы .acb и .awb (а если они итак лежат рядом (А ОНИ ДОЛЖНЫ), то он их просто перезапишет). Проверь — они должны появиться в папке тулкита.
- Переименуй их при необходимости (обычно имя совпадает с именем папки).
Иногда AcbEditor создаёт файлы в той же папке, откуда был запущен (т.е. в папке тулкита). Просто скопируй их оттуда.
Шаг 7. Создание структуры мода
- Создай папку с названием мода, например
MySuperCool228336SWAGUltraDeluxeNotVirusMod.
- Внутри создай вложенные папки:
UNION\Content\CriWareData\.
ВАЖНОЕ ПРИМ.: Иногда структура может отличаться. Не забудь сверить с оригиналом!
- Скопируй туда полученные .acb и .awb.
- Если ты меняешь локализованные звуки (японские, например), то путь будет
UNION\Content\L10N\ja\CriWareData\.
Пример структуры:
MyAudioMod\
└── UNION\
ㅤㅤ└── Content\
ㅤㅤㅤㅤ└── CriWareData\
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ├── VOICE_SHA.acb
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ└── VOICE_SHA.awb
Шаг 8. Упаковка мода в .pak
- Открой командную строку в папке тулкита (где лежит UnrealPak.exe).
- Выполни команду (или используй
UnrealPak.bat в тулките):
UnrealPak.exe MySuperCool228336SWAGUltraDeluxeNotVirusMod.pak -Create=MySuperCool228336SWAGUltraDeluxeNotVirusMod\*.* -compress
Или просто перетащи папку MySuperCool228336SWAGUltraDeluxeNotVirusMod на UnrealPak.bat — он сам создаст .pak с именем папки.
- Готовый .pak появится в папке тулкита.
Имя .pak должно начинаться с mod_ (например mod_MyAudioMod_P.pak), чтобы игра загрузила его в первую очередь. Можно переименовать после создания.
Шаг 9. Установка мода в игру
- Найди папку с игрой (например через Steam: свойства → установленные файлы → обзор).
- Перейди в
Union\Content\Paks\.
- Скопируй туда свой .pak (желательно с префиксом
mod_).
- Запусти игру и проверь результат!
Редактирование текста в игре (UnrealLocresEditor)
В этом разделе описано, как менять имена персонажей, субтитры и другой текст в игре через .locres‑файлы.
Необходимые дополнительные инструменты
- UnrealLocresEditor — графический редактор для файлов
.locres (GUI над UnrealLocres).
- Папка с этим тулкитом (она же у вас есть, да?)
- Steam‑версия Sonic Racing: CrossWorlds и установленная игра.
Шаг 1. Извлечение Game.locres через FModel
- Открой FModel и укажи путь к папке
...\\Union\\Content\\Paks игры (как в аудиомоддинге, без уже установленных модов, если есть ошибка).
- В настройках добавь AES‑ключ и файл
.usmap, затем загрузи все паки (Ctrl+A → Load).
- Перейди по пути:
Union\\Content\\Localization\\en (или другой язык, если нужен локализованный текст).
- Найди файл
Game.locres и выбери Export Raw Data (или перетащи в свою папку).
- Скопируй путь к папке, куда FModel выгрузил файл (будет использоваться в UnrealLocresEditor).
Шаг 2. Установка и настройка UnrealLocresEditor
- Скачай последнюю версию UnrealLocresEditor с GitHub (ссылка в описании видео).
- Распакуй архив в любую папку (например, в твой основной рабочий каталог модов).
- Запусти
UnrealLocresEditor.exe. При первом запуске он может попросить установить UnrealLocres — нажми «Download» и дождись установки.
Шаг 3. Открытие Game.locres и поиск текста
- В меню выбери File → Open Locres.
- Укажи путь к папке, куда выгрузил
Game.locres через FModel, и выбери сам файл.
- После открытия ты увидишь все строки текста игры в одном списке.
- Воспользуйся поиском по строкам:
- Чтобы найти текст, содержащий слово «Shadow», введи
Shadow в поле поиска.
- Если знаешь конкретный ключ строки (например, ID персонажа вроде
Character_06), ищи по этому ключу.
- В найденной строке перейди в поле Target и введи свой текст (например, замени
Shadow на Mephilus).
Шаг 4. Экспорт изменённого .locres
- После внесения всех изменений выбери в меню Export.
- Укажи папку, куда необходимо сохранить изменённый
Game.locres (обычно это временная папка, связанная с твоим модом).
- Убедись, что файл сохранён без ошибок.
Шаг 5. Интеграция текстового мода в структуру мода
- Создай папку мода (например,
MyTextMod), если она ещё не используется для аудио.
- Внутри организуй структуру:
MyTextMod\\
└── UNION\\
ㅤㅤ└── Content\\
ㅤㅤㅤㅤ└── Localization\\
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ└── en\\
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ└── Game.locres
- Скопируй изменённый
Game.locres в папку UNION\\Content\\Localization\\en твоего мода.
- Если игра использует другие языки, можно продублировать изменённый файл в нужные папки (например,
ja, ru и т.п.), но логика идентификаторов там обычно совпадает.
Шаг 6. Упаковка текстового мода в .pak
- Открой командную строку в папке с
UnrealPak.exe (из тулкита).
- Выполни команду:
UnrealPak.exe mod_MyTextMod.pak -Create=MyTextMod\\*.* -compress
или просто перетащи папку MyTextMod на UnrealPak.bat — он создаст mod_MyTextMod.pak.
- Переименуй пак, если нужно, чтобы имя начиналось с
mod_ (см. предыдущие советы).
Шаг 7. Установка текстового мода в игру
- Найди папку с игрой через Steam: свойства игры → «Установленные файлы» → «Обзор локальных файлов».
- Перейди в
Union\\Content\\Paks.
- Скопируй туда
mod_MyTextMod.pak (или объедини с уже существующими аудиомодами в один пак, если они не конфликтуют).
- Запусти игру, смените язык на английский (или тот, который ты редактировал), и проверь, что текст изменился (например, имя персонажа).
Если после обновления игры текстовый мод перестал работать, скорее всего, менялись ключи строк или структура .locres. В этом случае нужно заново извлечь свежий Game.locres и повторить изменения.
Часто задаваемые вопросы и советы
- Где взять ключи для всех .acb? Открой
Convert2UNION.bat — там уже прописаны ключи для большинства .acb (например, VOICE_SHA, VOICE_SON и т.п.). Если какого‑то файла нет, можно поискать ключи в интернете или в сообществе моддеров Sonic Racing.
- Можно ли менять длину звука? Да, игра не требует точного соответствия по длине. Главное — использовать правильный формат .hca с тем же ключом. Но лучше не делать звуки слишком длинными, чтобы не сбить логику диалогов.
- Почему после замены звук не играет или игра вылетает? Чаще всего причина в:
- неправильном ключе при конвертации в .hca;
- битрейте или частоте дискретизации, несовместимой с оригиналом;
- битом/повреждённом .hca или .acb.
Используй foobar2000 с vgmstream, чтобы проверить, как звук реально выглядит у оригинала, и максимально близко повтори параметры (частота, битность, моно/стерео).
- Как сделать резервную копию? Всегда копируй оригинальные .acb/.awb и Game.locres в отдельную папку до правок. Так проще откатить изменения, если что‑то пошло не так.
- Что если .awb не открывается в foobar? Убедись, что установлен компонент vgmstream последней версии в foobar2000. Иногда помогает перезапуск foobar и перетаскивание файла в окно заново. Если файл всё равно не открывается, попробуй получить его заново через FModel, возможно, он был повреждён при экспорте.
- Можно ли использовать вместо .wav другие форматы (mp3, ogg, flac)? Да, VGAudioCli поддерживает .mp3, .ogg, .flac и другие, но для максимальной совместимости и стабильности лучше готовить звук в .wav (16 бит, 44.1/48 кГц, моно/стерео, как в оригинале). Особенно важно для голосов и коротких SE‑звука.
- Как узнать оригинальные параметры звука (.hca) без лишних телодвижений? В foobar2000:
- правой кнопкой по треку → Convert → Quick convert;
- в окне конвертера посмотри частоту, битность и каналы.
Под эти параметры и конвертируй свой .wav в .hca.
- Почему после замены звук слышен, но с шумами/артефактами? Часто это из‑за:
- слишком высокого/низкого битрейта или неправильной частоты;
- неправильного количества каналов (моно/стерео не совпадает с оригиналом).
Сравни параметры в foobar2000 у оригинального трека и у своего .wav, затем переконвертируй с идентичными настройками.
- Нужно ли менять имя .hca файла при замене? Да, если ты меняешь конкретный трек:
- найди в foobar2000 ID трека (например
BGM#5 — это ID 5);
- номер .hca = ID − 1, т.е. для 5‑го трека файл должен называться
00004_streaming.hca;
- переименуй свой .hca в нужный номер и положи в папку AcbEditor’а.
Если просто заменяешь весь банк целиком через AcbEditor, можно оставить оригинальные имена, но для точечной замены номер должен совпадать.
- Можно ли собирать несколько своих .hca в один .acb, не трогая остальные звуки? В большинстве случаев нет: AcbEditor создаёт .acb на основе всех файлов из папки, поэтому если ты добавляешь/удаляешь .hca, количество треков в банке может измениться. Для чистой замены:
- распакуй оригинальный .acb;
- оставь все оригинальные .hca на месте;
- переименуй только нужный файл и замени его своим .hca.
Так структура банка не сломается.
- Как безопасно тестировать моды, чтобы не ломать игру?
- работай с резервными копиями оригинальных файлов и рабочих папок;
- запускай игру с одним .pak одновременно, особенно если тестируешь аудио + локализацию;
- если игра вылетает, просто удали проблемный пак из папки
Union\\Content\\Paks и перезапускай игру.
Важно! Не распространяйте моды, содержащие защищённый контент (музыку, голоса) без разрешения авторов.
Для личного использования — пожалуйста.
© 2026 | Царь Всея Печенья